遊び方について確認されていること
以下の各仕様は発表時の報道に登場します——多くは2つの独立した情報源にあります。これがすべてで、実際のプレイに関するそれ以外の情報は公表されていません。
ターン制の戦闘
戦闘はリアルタイムではなくターン制です。ixbt.gamesの記事は、位置取りと行動をじっくり計画できると述べており、遭遇戦を決めるのは反射神経ではなく読み合いです。
位置取りがものを言う
同じ記事は、行動を確定する前にキャラクターの立ち位置を計画することを挙げています。グリッドや行動力の正確なルールは公表されていませんが、戦闘が意図的な布陣を評価することは確認されています。
「Karmic Type」の会話
r/CRPGの発表スレッドは「Karmic Type」システムを挙げています。会話に影響するカルマの値です。積み重ねた行いによって選べる会話が変わると考えられますが、詳細はまだ公開されていません。
アイソメトリック視点
本作は核戦争後の世界をアイソメトリックなカメラで描きます。前身のModが土台とした古典的なcRPGの系譜です。
歩いていくことになる世界
Olympus 2249の舞台は核戦争後のディーゼルパンクなアメリカです。Steamでは雰囲気のある旅と説明され、r/CRPGのスレッドでは荒々しいディーゼルパンクの世界と表現されています。同じロシアのチームによるFallout 2のトータルコンバージョンMod「Olympus 2207」の設定を引き継ぎますが、スタンドアロンの作品です。RPGCodexの記事は、Modを遊んでいる必要はないと明言しており、Fallout 2のインストールも関わりません。
発売前のDev Diary
発売直前の2026年10月3日・4日・5日に、公式のDev Diaryが3本公開されました。いずれも短い動画と一行のテーマを組み合わせたものです。3本とも本作の公式Steam Newsハブで公開されており、ここでは各テーマを1文で要約します。タイトルは公開時のまま転記しているため、Steam上では10月3日と10月4日の投稿がどちらも#1になっています。
Dev Diary #1: Roleplaying System and Karma
キャラクター構築の取捨選択。何でもこなせるキャラクターは作れない、と記事は述べています——ただし、実際に作ったキャラクターは唯一無二の存在になります。
Dev Diary #1: Navigation and Quests
クエストマーカーなしのナビゲーション。木箱に黄色いペンキはなく、足元に光る道筋もありません——耳を傾ければ、キャラクターたちが道を示してくれます。
Dev Diary #3: Combat System
戦闘は意図的に難しく調整されています。記事自身の言葉を借りれば、勝利はたやすく手に入らない——そしてそれこそが、勝利をより甘美にするのです。
Steam NewsのDev Diary 3本をすべて読む →
発売後のパッチ:0.9.8.0.2まで
最新パッチは2026年11月8日のパッチ0.9.8.0.2で、クラフトの刷新と第1幕への新コンテンツ追加が行われました。過去の記録は下に残しています。
0.9.8.0.2 — クラフトの刷新
アイテム組み立て時の失敗確率が廃止され、スキル要件を満たし、設計図と部品を持っていればよくなりました。レシピのスキル要件も再設定され、医療アイテムはMedicine、罠はSabotage、その他のすべてのレシピはMechanicsに依存します。
0.9.8.0.2 — 新コンテンツとオーディオ
第1幕にサイドコンテンツを追加:新NPC 5人と小規模クエスト4つが加わり、翌月にはさらに6つのクエストが予定されています。新しいサイドクエストの1つに連動したシンプルなミニゲームも登場。ヒーローのカスタマイズが拡張され、ブーメランなどの戻ってくる投擲武器が復活しました。作曲家The Glow Inc.が14年ぶりにチームへ復帰してサウンドトラックを担当。メインテーマはOlympus 2207の陰鬱さを保ちつつ、ロックの響きを加えています。英文の校正・編集も始まり、これまでに18,207語を確認済みで、既存の英文すべてを1〜2月に仕上げる予定です。
0.9.8.0.1 — 主要な変更とUI
ログウィンドウは左下へ移動し、一定時間で項目が消える透過モードと、インターフェースに合わせた3サイズのモード(直近40行を保持)を備えます。右隅の独立した戦闘ログは廃止され、中央パネルが整理されました。イントロは拡充され、新しいアウトロが第1幕の勢力と「ビカミングの儀式」を紹介します(アートとアニメーションは制作中)。ミニマップのアイコンは地図に合わせて拡大縮小し、コンテナは使用後に閉じ、F8とF9はクイックロードとスクリーンショットが入れ替わり、爆発には死亡アニメーションが付きました。
0.9.8.0.1 — バランスと修正
近接のクリティカルで敵を吹き飛ばさなくなりました。Luiは.45と12ゲージ弾を扱い、商人からの窃盗は3〜20倍難しくなり、鎮痛剤、Heal-Up、「Shepherd」警棒が調整されています。修正点は4番目の武器スロット、階を移動すると透明になるネズミ、外した攻撃で毒が入る「Poisoned Blade」などです。
ホットフィックス0.9.8.0-HF2(10月11日)
2回目と3回目のホットフィックスを統合:戦闘中に敵を追うカメラをオフにでき、クラフト用アイテムにインベントリのアイコンが付き、「ターン終了」ボタンが再設計され、商人の品揃えが2日ごとに更新されます。
新機能(2026年10月9日)
F5でクイックセーブ、F8でクイックロード。QとEのカメラ回転が、段階的ではなく滑らかになりました。
快適性の向上(2026年10月9日)
仲間の判断がより効果的になり、同士討ちも避けやすくなりました。ヒーローのヒントのセリフは、次にすべきことを指し示すようになりました(たとえば、下水道の格子には修理キットではなくペンチを使うなど)。一部のチュートリアルのプロンプトには新しい内容とタイミングが加わりました。NPCのLuiは、エーテル武器の専門家に弾薬と武器そのものを売るようになりました。また、敵が全員倒れると、自分のターンの終了時に戦闘が自動的に終わるようになりました。
バグ修正(2026年10月9日)
債権者がヒーローに近づいたときにはしごをクリックすると操作がロックされる問題。フィードバックフォームは、送信中にUIやホットキーが反応しなくなりました。「キーボードのみ」モードがシーンの切り替えをまたいでも維持され、通知が開いたときに通常のカーソルが表示されるようになりました。高難易度でのクラフト失敗確率の計算が修正されました。
バランス(2026年10月9日)
ヒーローのバックパックは8行、コンテナの容量は5行増え、どちらも20行を収容できるようになりました。アイテムのスタック上限が2倍になりました——たとえばクラフトしたロックピックは、5ではなく10までスタックします。また、スタミナを回復するために敵のいない戦闘へ繰り返し出入りする抜け道が削除されました。
0.9.8.0-HFの告知は、これらをテスト未完了の初回修正として挙げていました。アドバイザーがはしけの上の「The Perfect One」の広間に入るときに詰まること、殺されずに戦闘から逃げたハゲワシ(あるいはエーテル武器が気絶させただけのハゲワシ)が農場でのSophieの会話を妨げること、キャラクターがフェリーから川に落ちることです。0.9.8.0.1の告知では、港に新しいNPC、会話、クエストを加えるさらなる物語面の修正が予定されていると述べています。
公式ロードマップ(2026年11月11日)
開発チームは2026年11月11日、Steamニュースで公式ロードマップを公開しました。これは計画であって約束ではありません。以下はすべてチームが行う予定として挙げたものであり、このセクションの内容はまだ何一つ実装されていません。
エンジンとビジュアル
- Unreal Engine 5.6から5.8への移行。主にさらなるパフォーマンス向上のため。
- 古いアニメーションの一部を、より高品質で表現力と美しさのあるものに置き換える。
既存の第1幕への新コンテンツ
- 新しいクエスト6つ。
既存の第1幕の明確さ・ロジック・選択肢の拡充
- ビカミングのクエスト完了から、インプラントとデータキャリアをめぐる本編ストーリーへのスムーズな移行。Twisterの執務室の鍵を入手する独立したクエストを追加する予定で、対応するジャーナル項目とヒーローのセリフも用意されます。
- インベントリアイテム使用ロジックの改善。たとえば、コンテキストメニューの「何かに使う」と「自分に使う」の2つのボタンを1つに統合し、クリック後に対象を選べるようにする予定です。
- クラフトのより詳細化と、クラフトとロールアーキタイプの連動強化。たとえば、エーテル武器用の弾薬を作成できるようにする予定です。
- 反逆者のGearを尾行するクエストが、近づきすぎると失敗する可能性。現在の尾行は変装だけで成立します。
- Hammondから口止め料を受け取りながら、Bonnieに通報する選択肢。
- 会話内の用語へのヒント追加。たとえば、Davidとの会話で「Carapaces」が何を意味するのか分かりにくいという不満への対応です。
- クエストの代替スキル判定。たとえば、Hammondのクエストでゴミ箱の本を見つける際、関連スキルだけでなく、レベル3のSabotageや高いPerceptionでも可能になる予定です。
- ゲーム世界のアイテムに紐づくクエストのプランB。たとえば、Gearのぼろ布がすべて見つかり売り切れた場合でも、バーの下の店で購入できるようにする予定です。
英語品質
- 英文の校正は12月上旬に続行される予定です(サービス料の支払いのための送金を待っているため)。そのため、月次パッチでこの面の進展は限られる見込みです。
音楽とアニメーション
- 新曲(The Glow Inc.とNobody’s Nail Machine)とアニメーションの更新は継続中。完成し次第、ゲームへ追加される予定です。
パッチ0.9.8.1に向けて——すでに着手済み
- Paradiseの新モデルとテクスチャ(服、防具、看板、家具など)。
- Paradiseのロケーションとワールドマップのさらなる詳細化。
- Paradiseのクエスト開発。
- チュートリアル前後のカットシーンの追加制作(アート、アニメーション)。
パッチ0.9.8.1に向けて——4月予定、未着手
- Perkの完成(現在はレベル5まで実装済み)。
- ランダムエンカウンターシステムの仕上げ:異なるイベントタイプ、昼夜のバリエーションなど。
- Paradiseの全勢力地区の完成。
- 同じ期間に、ゲームに搭載される可能性のあるいくつかのメカニクスのテストも予定されています。
さらに先の計画
- 2027年10月——第2幕が完全に完成。
- 2028年4月——第3幕(Olympusタワーの内部を除く)が完成。
- 2028年10月——第3幕(最終幕)がOlympusタワーを含めて完全に遊べるように。
今やっておくこと
ゲームは現在早期アクセス配信中です。Steamで購入し、アナウンストレーラーで雰囲気をつかみ、上の3本のDev Diaryで開発者自身の言葉に触れ、レビューまとめで発表がcRPGコミュニティにどう受け止められたかを読んでみましょう。 Steamで購入 →